Rozhovor s absolventkou: Martina Daněk
24. 8. 2026
Na Literární akademii našla svůj tvůrčí směr. Od psaní neupustila ani po dokončení studia. Knižní stránky vyměnila za herní vývoj. Dnes působí ve Warhorse Studios a podílela se na vzniku celosvětového hitu Kingdom Come: Deliverance 2. Zda jde vůbec možné předvídat všechny možné varianty hráčových kroků při plnění úkolů i o tom, jaké to bylo vrátit se na alma mater v roli lektorky, jsme si popovídali s Martinou Daněk.
Martino, dovolím si začít vaším studiem na Literární akademii – už během něj vám vyšly povídky ve sbírkách Protipól a L3g3ndy, a posléze i autorská sbírka Zemři se mnou, která vycházela z vaší bakalářské práce. Byly tyto úspěchy hnacím motorem do další tvorby? Samozřejmě. Kdo měl to štěstí někdy držet v ruce své vlastní “knižní dítě” nejspíš potvrdí, že je to skvělý pocit. Když to jen trochu půjde, ráda bych svůj seznam publikací ještě rozšířila.
Psala jste ještě před nástupem na vysokou školu, nebo vás naplno nastartovala právě Literární akademie? Obě tvrzení jsou pravdivá. Psala jsem už dřív, ale studium mi pomohlo najít směr a díky škole jsem získala i první příležitosti k publikaci.
V únoru 2026 jste se na svou alma mater vrátila, tentokrát v roli vyučující. Jaké bylo vidět školu zase z té druhé strany? Byla to moje první lektorská zkušenost, takže tréma byla první den o dost větší a vlastně mě nikdy úplně neopustila. Kromě toho to ale nebylo tak odlišné. DomečeKK pořád funguje, na vrátnici, na studijním oddělení i na chodbách jsem také potkávala některé známé tváře, takže v tomto ohledu to byl příjemný návrat.
Jaké hry vás nejvíce ovlivnily? Patřil mezi ně třeba Zaklínač? Jako malá jsem strávila hanebné množství času u Need For Speed: Underground 2, Heroes of Might and Magic III, The Sims 2, Neverhood, a českých adventur Polda a Horké Léto. Někde tehdy se zrodila myšlenka, že hry jsou super. Později jsem propadla RPG – již zmiňovanému Zaklínači, Skyrimu, Falloutu, Diablu, Trochlightu… a přišla myšlenka, že chci dělat hry.
Byl posun z knižního světa do herního průmyslu plánovaným krokem, nebo šlo spíše o souhru náhod? Spíš než plán to bylo takové tajné přání. Měla jsem dlouho za to, že bez znalosti kódovacích jazyků mám brány herního vývoje zavřené. Pár měsíců před státnicemi jsem ale narazila na nabídku práce na pozici Quest designéra a zjistila, že splňuji vypsaná kritéria i bez titulu z informatiky. Tím pádem nezbylo než to zkusit.
Pamatujete si svůj úplně první den ve Warhorse Studios? Popravdě, moc ne. Bylo to na podzim 2020, kdy platila přísná covidová opatření, takže jsem v kanceláři strávila všehovšudy jen pár dní, a prakticky celý následující rok jsem pracovala z domova.
Ve studiu figurujete skoro šest let. Co vás za tu dobu naučilo o psaní nejvíc? Neúprosné termíny, pádná zpětná vazba a hraní questů, které tvoří a píší mí kolegové.
Jedna věc je napsat lineární příběh do knížky, ale úkol ve hrách se často větví a závisí na volbě hráče. Jak náročné je uřídit v hlavě všechny možnosti a cestičky, kterými se hráč může vydat? Tak náročné, že prakticky není v lidských silách na všechny přijít předem. Můžeme mít pocit, že jsme stvořili naprosto neprůstřelný design, který počítá s čímkoli, co si hráč zamane. Pak přijde někdo z našich testerů s tím, že přišel na způsob, jak náš design úplně rozbít. A designér pak musí přijít s řešením. Ale to je herní vývoj. Je třeba původní návrh revidovat, vylepšovat, a vychytávat to, co nefunguje, aby byl výsledek co nejlepší.
Hádám, že vaše práce úzce souvisí se spoluprací s grafiky, zvukaři nebo programátory. Pomohla vám v téhle týmové komunikaci i průprava ze školy a tvůrčích dílen? Průprava ze školy pomáhá spíš při spolupráci se zbylými narativními designéry. Když máme svůj nápad na quest se zajímavou zápletkou přeložit do technického zadání, často nastává srážka bezbřehé představivosti s technickými mantinely. Na to mě žádný z předmětů bohužel nepřipravil a musela jsem se učit za pochodu.
Práce na vývoji velkých her musí být časově náročná. Najdete si ještě čas na čtení knih nebo tvorbu vlastních textů? Na čtení si čas najdu vždycky, byť si občas pomáhám audioknihami, abych se nemusela rozhodovat mezi další kapitolou a třeba teplou večeří. Psaní zatím multitaskovat nelze, takže na něj moc času nezbývá.
Vývoj Kingdom Come: Deliverance II provázela velká očekávání. Cítila jste vy sama nebo celý tým během vývoje tlak veřejnosti a fanoušků? Většinu času jsem si to tolik nepřipouštěla, protože se projekt dlouhou dobu přísně tajil. Oznámení, že vzniká Kingdom Come 2, přišlo až v dubnu 2024, tedy necelý rok před skutečným vydáním. Obří vlna reakcí a následné diskuze a dohady nás pak ale dokázaly neuvěřitelně nakopnout do finální fáze vývoje.
Druhý díl teď sklízí skvělé recenze. Když na hru v běžném životě přijde řeč, hlásíte se k tomu, že jste se na ní podílela? Nevykládám to na potkání lidem na ulici, ale když se někdo zeptá, nijak to netajím. Když se na světě najdou lidé, kteří si nechají vytetovat na kůži kus vaší práce, asi by bylo na místě se k ní přiznat.
Jak na vaši práci reaguje rodina a blízcí? Zkouší z vás vytáhnout tajné detaily o tom, na čem ve studiu zrovna pracujete? Když jsem začínala, byli trochu zaskočení, protože neměli moc jasnou představu, co vlastně taková práce obnáší. Teď jsou myslím rádi, že dělám, co mě baví, ale na podrobnosti se nevyptávají.
A na závěr – bez čeho se podle vás v dnešní době neobejde videohra, která chce stavět na silném příběhu? Bez toho ostatního, co ji udělá funkční, zábavnou, zapamatovatelnou a chytlavou. Jen příběh nestačí.
Autor rozhovoru: František Kalina (absolvent Literární akademie)
